Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Rysunek techniczny jest podstawowym sposobem przekazywania informacji w technice. W szczególności wskazuje jak ma wyglądać przedmiot po jego wykonaniu, w oparciu o jednakowy na całym świecie zbiór zasad. Do tworzenia rysunków technicznych stosuje się programy serii CAD, a wśród nich najbardziej znany AutoCAD.

Siatka, to pomocnicze linie (lub kropki), które pomagają w precyzyjnym ustawianiu elementów rysunku. Siatka nie jest drukowana! Opcje siatki (Widok – Ustawiania siatki) pozwalają ustawiać odległości pomiędzy liniami.  Prowadnice są liniami, które można umieścić w dowolnym miejscu okna rysunku i używa się ich w celu łatwiejszego i dokładnego rozmieszczenia obiektów. Prowadnice nie są drukowane na gotowym rysunku. Prowadnice mogą być poziome, pionowe lub ustawione pod kątem (cała lekcja do pobrania). 

W Corelu używamy dwóch rodzajów obiektów tekstowych: tekst artystyczny (ozdobny), który służy głównie do tworzenia krótkich, jednowierszowych tekstów głównie efektownych napisów i tytułów oraz tekst akapitowy, który służy do obróbki tekstów dłuższych, wielowierszowych (cały test do pobrania).

Czytaj więcej: CorelDraw 05 - Efekty trójwymiaroweIluzję trójwymiarowości na dwuwymiarowym ekranie monitora (papierze) można tworzyć między innymi za pomocą obrysu, konturu, perspektywy, głębi lub cienia. (cała lekcja do pobrania)

Czytaj więcej: CorelDraw 04 - Wypełnienia i konturyPrzygotowując materiał do wydruku, okazuje się prawie zawsze, że kolory, które widać na ekranie, niekoniecznie identycznie wyjdą z drukarki (drukarni) na kartce papieru. Podobnie złożona sprawa związana jest z naszym subiektywnym widzeniem - to co jeden na ekranie widzi jako niebieski, ktoś inny może zobaczyć jako morski, popielaty, itp. To co zobaczymy na monitorze firmy X niekoniecznie będzie identycznie wyglądało na monitorze firmy Y. Jak to wszystko ze sobą pogodzić i jak przygotować kolorowy materiał na komputerze, aby identycznie wyszedł na papierze? (cała lekcja do pobrania)

Czytaj więcej: CorelDraw 03 - Segmenty i węzłyKażdy obiekt składa się z elementarnych segmentów opisanych matematycznymi równaniami. Na końcach każdego segmentu znajdują się węzły. Segmenty i węzły możemy kształtować za pomocą narzędzia Kształt F10. Typowy segment to: odcinek, łamana (składająca się z odcinków) lub krzywa. Do rysowania tych obiektów służą narzędzia zgrupowane w palecie Krzywa, a wśród nich najczęściej stosowane: Rysunek odręczny F5, Łamana, Pisak i Krzywe Beziera. Nie ma znaczenie którym narzędziem narysujemy obiekt – wszystkie przekształcamy w identyczny sposób. (cała lekcja do pobrania)

Czytaj więcej: CorelDraw 02 - Grupowanie, kształtowanie, kadrowanieJeśli mamy zaznaczone dwa lub więcej obiektów, to możemy je grupować – i jest to typowa operacja łączenia różnych obiektów w jeden. Każdy z obiektów zachowuje swoje własności, w tym kolor wnętrza. Prócz typowego grupowania, obiekty możemy kształtować łącząc je lub wycinając z nich nakładające się fragmenty. (cała lekcja do pobrania)

Czytaj więcej: CorelDraw 01 - Manipulowanie obiektamiCyfrowe obrazy dzielimy na dwa rodzaje: rastrowe (zwana również grafiką bitmapową) oraz wektorowe (zwana również grafiką obiektową). W grafice wektorowej obraz zbudowany jest z geometrycznych obiektów (linie, prostokąty, koła, wielokąty, itp.), które opisane są w matematyczny sposób. A ponieważ każde przekształcenie w programach wektorowych (przesunięcie, obrót, skalowanie, itp.) można również opisać matematycznymi wzorami, dlatego nie ma problemów z utratą informacji. Prawie zupełnie jednak obrazy wektorowe nie nadają się do tworzenia prac zawierających dużą liczbę kolorowych elementów. (cała lekcja do pobrania)

GRAFIKA OBIEKTOWA - KRZYWE

Rysunek obiektowy (wektorowy) składa się z elementów (prostokąty, elipsy, krzywe), które można opisać za pomocą matematycznych równań. W grafice komputerowej stosowany jest od wielu lat model opisu wymyślony przez francuskiego inżyniera, projektanta konstrukcji samochodowych, Pierre'a Beziera. Stosowany jest we wszystkich profesjonalnych programach komputerowych

GRAFIKA OBIEKTOWA - BRYŁY

Rysowane do tej pory bryły oparte były o kartezjański układ współrzędnych. Bryły tworzone teraz będą tworzone w oparciu o układ, w którym osie są pochylone o dowolne kąty względem siebie. Najwygodniejszym sposobem rysowania tego typu form jest utworzenie siatki, które będą symbolizowały poszczególne krawędzie bryły i na ich podstawie wykonanie płaszczyzn.

GRAFIKA OBIEKTOWA - PROSTOPADŁOŚCIANY

Gotowych brył nie możemy rozgrupować, zmienić koloru każdej ze ścianek i wykonywać innych bardziej skomplikowanych przekształceń. Bardzo trudno jest też tworzyć inne, bardziej skomplikowane bryły nie znając sposobów ręcznego ich modelowania. Przedstawiona poniżej metoda pozwala na utworzenie brył, składających się z płasko położonych sześcianów i prostopadłościanów.

Zobacz tutaj