Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Automat komórkowy LIVE po raz drugi - tym razem napisany w pascalu (DELPHI i LAZARUS). Co to takiego automat komórkowy? Mnóstwo sąsiadujących z sobą komórek. Każda może być zapalona lub zgaszona. Na czym polega symulacja? Ustalamy stan początkowy komórek i puszczamy cały układ w ruch. Więcej na Wikipedii: https://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_w_życie

Cały artykuł do pobraniaStrona www LIVE.

Live (Gra w Życie) jest jednym z pierwszych i najbardziej znanych tzw. automatów komórkowych. Automat został wymyślony w 1970 roku przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya. Co to takiego automat komórkowy? Mnóstwo sąsiadujących z sobą komórek. Każda z nich może być zapalona lub zgaszona zgodnie z wymyślonymi prostymi regułami. Do nas należy ustalenie układu początkowego komórek, puszczamy cały układ w ruch i obserwujemy. Więcej na Wikipedii: https://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_w_życie

Jak napisać grę? Nic trudnego! To tylko niecałe 200 linijek kodu w JavaScript!

Cały artykuł do pobraniaStrona www LIVE.

Nie mamy chyba wątpliwości, że nasz Wszechświat powstał mniej więcej 14 miliardów lat temu (14 000 000 000) w wyniku tzw. "Wielkiego Wybuchu". Co było „przed”, tego nie wiemy i chyba nigdy się nie dowiemy. Trudno zresztą mówić o tym czymś „przed” jeśli czas i przestrzeń powstały właśnie w trakcie tego wielkiego BUM. Potrafimy za to dość dokładnie opisać to wszystko, co działo się z naszym Wszechświatem już kilka sekund po wybuchu, aż do dnia dzisiejszego. Co więcej – potrafimy bardzo dokładnie przewidzieć, co się będzie działo z naszym najbliższym kosmicznym otoczeniem w najbliższej przyszłości.

Cały artykuł do pobraniaStrona www GRAWITACJA.

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty - Grawitacyjna armataJak zasymulować grawitację przy użyciu komputera? Niedawno używaliśmy arkusza kalkulacyjnego, a tym razem animowane kulki pojawią się na stronie internetowej. Na czym polega grawitacja w przypadku Ziemi? Wszystkie ziemskie obiekty są przez nią przyciągane i poruszają się z przyspieszeniem, w kierunku jej środka. Równania, które opisują ten ruch można wyprowadzić z najprostszych fizycznych zależności na prędkość i przyspieszenie i opisane zostały w artykule Jak zrobić grawitację?, a podstawy w artykule JavaScript 07 – Grawitacja. Nieco poszerzona wersja jest uboga w graficzne detale i animowane „wodotryski” – program ma być prosty i zrozumiały dla chętnych do „zabawy” w programowanie i przyjazny dla chcących przeprowadzić eksperyment fizyczny.

Cały artykuł z opisem programu. Gotowy program ARMATA GRAWITACYJNA.

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty - STATYSTYKA OCENAplikacja "Statystyka ocen" związana jest z innowacją pedagogiczną "Jestem TRENDY". Głównym zadaniem programu jest zautomatyzowanie wszystkich czynności, które służą do wydrukowania wykresów z informacjami o postępach w nauce uczniów. Graficzna forma wykresów i sposób ich przygotowania zmieniały się od 1994 roku wielokrotnie, idea pozostawała zawsze taka sama - co miesiąc poinformować ucznią o jego postępach w nauce. Obecna wersja programu, to półtora miesiąca wytężonej umysłowej pracy w czasie wakacyjnego wypoczynku nauczyciela. Program liczy tylko nieco ponad 2000 wierszy kodu źródłowego, ale jest bardzo skomplikowany i wymagający znacznej mocy obliczeniowej komputera, niezbędnej do analizy setek tysięcy ocen, dat, nazwisk i przedmiotów.

Czytaj więcej: Cyfrowa projekty – CZY ZNASZ SWOJĄ SZKOŁĘ?Na ekranie wyświetlane są cztery zdjęcia i tajemnicze podpowiedzi. Zdjęcia są powiększonymi fragmentami naszej szkoły, np. ułamek kredy na tablicy, wycinek płytki w ubikacji, część dywanu w gabinecie dyrektora, itp. Będziesz musiał szybko wybrać to właściwe. Wyniki indywidualne i klasowe są zapisywane, a statystyki prezentowane na szkolnym telebimie. HTML, CSS, JS, PHP,… 500 zdjęć, 2000 wierszy kodu, 60000 znaków.

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty - PRODUKCJAProgram magazynowy, który prócz typowych operacji: zamawianie, kupowanie, sprzedawanie, umożliwia produkowanie, czyli przygotowanie nowych towarów na podstawie opisanych wcześniej receptur. Program był pisany z myślą o małej, konkretnej firmie i zawiera tylko to, co potrzebne. 600 wierszy kodu źródłowego, którego niestety nie mogę zaprezentować – nie pamiętam hasła!

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty - ŚMIECIW ubiegłym tygodniu opisałem program do rejestracji zużycia wody w naszym bobowskim Urzędzie Gminy. W ślad za nim musiał powstać bardzo podobny program do rejestracji opłat za odpady komunalne. Podstawowe zadania: maksymalne uproszczenie wprowadzania danych, filtrowanie i sortowanie, archiwizowanie oraz wydruk faktur i zestawień zbiorczych. Program z powodzeniem funkcjonował w bobowskiej administracji kilka kolejnych lat. 900 wierszy kodu i 33000 znaków.

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty - WODANa przełomie wieków (jak to pięknie brzmi) Urząd Gminy w Bobowej rozpoczął komputerową rejestrację zużycia wody przez mieszkańców. Dzisiaj to norma, że otrzymujemy pięknie wydrukowaną fakturę - w roku 2000, to była rewolucja. Podstawowe zadania programu: maksymalne uproszczenie wprowadzania danych, archiwizowanie, tworzenie kopiii bezpieczeństwa oraz wydruk faktur i zestawień zbiorczych. Program z powodzeniem funkcjonował w bobowskiej administracji kilka kolejnych lat. 1000 wierszy kodu i 40000 znaków.

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty - KRECHYPomysł napisania programu KRECHY zrodził się po lekturze stron internetowych dotyczących olimpiady informatycznej. Jedno z zadań konkursowych polegało na napisaniu programu komputerowego, który będzie szukał jak najlepszego wyniku w bardzo popularnej szkolnej grze, rozgrywanej na kratkowanym papierze. Postanowiłem napisać program, który ułatwi zabawę i być może pomoże w ustanowieniu nowego światowego rekordu. 40000 znaków w 1200 wierszach kodu źródłowego.

Zobacz tutaj