- Odsłony: 42
JavaScript, w skrócie JS, to skryptowy język programowania, stworzony przez firmę Netscape, najczęściej stosowany na stronach internetowych. Twórcą JavaScriptu jest Brendan Eich. Najczęściej spotykanym zastosowaniem języka JavaScript są strony internetowe. Skrypty te służą najczęściej do zapewnienia interakcji poprzez reagowanie na zdarzenia, walidacji danych wprowadzanych w formularzach lub tworzenia złożonych efektów wizualnych. W języku JavaScript można także pisać pełnoprawne aplikacje. Fundacja Mozilla udostępnia środowisko złożone z technologii takich jak XUL, XBL, XPCOM oraz JSLib. Umożliwiają one tworzenie korzystających z zasobów systemowych aplikacji o graficznym interfejsie użytkownika dopasowującym się do danej platformy.
mgr inż. Wacław Libront
Czego się nauczysz pisząc programy w JavaScript
JS01 GALERIA - rozmieszczanie obrazków (galeria, menu, przyciski, animowany zegar)
JS02 SVG - grafika wektorowa (róża wiatrów, animowany zegar, gra Arkanoid)
JS03 NAPISY - przekształcanie tekstów (liczenie, wyodrębnianie, losowanie, wiersze dada)
JS05 ANIMACJA - animacja poklatkowa (rysowanie na canvas, odbijanie od brzegów, ruchomy baner)
JS06 LASER - gra zręcznościowa LASER (strzelanie, zderzanie, rozbijanie, programowanie obiektowe)
JS07 GRAWITACJA - laboratorium grawitacyjne (prawo Newtona i ruchy Browna, teoria Wielkiego Wybuchu)
JS08 LIVE - automat komórkowy LIVE (badanie procesów życiowych na szachownicy)
JS10 MASTERMIND - gra logiczna MasterMind (czy uda się odgadnąć kolory)
JS11 SAPER - gra logiczna saper (czy uda się rozminować pole)
- Odsłony: 195
Wypada znać środowisko, dzięki któremu działa poczta, sms, Youtube, Facebook i TikTok
mgr inż. Wacław Libront
- WWW 01 - Znaczniki HTML (formatowanie tekstu i tabele)
- WWW 02 - Grafika (rozmieszczanie i formatowanie grafik)
- WWW 03 - CSS (kaskadowe arkusze stylów)
- WWW 05 - Szablon (ramki DIV, nagłówek, stopka, menu)
- WWW 06 - Strony responsywne
- WWW 07 - Galeria
- WWW 08 - Formularze - Elementy JavaScript
- WWW 09 - Animacja - Elementy JavaScript
- Odsłony: 1496
mgr inż. Wacław Libront
Grafika żółwia
- PYTHON T001 LITERKI ćwiczenia (podstawowe instrukcje grafiki żółwia, rysowanie prostokątnych znaków)
- PYTHON T002 ZMIENNE ćwiczenia (zmienne w programowaniu, obliczenia arytmetyczne i trygonometryczne)
- PYTHON T003 FOR ćwiczenia (pętla iteracyjna FOR, pętla podwójna, rysowanie prostokątów i kwadratów)
- PYTHON T004 FUNKCJE ćwiczenia (funkcje w programowaniu, rysowanie mozaik i gwiazd)
- PYTHON T005 REKURENCJA ćwiczenia (rekurencja, fraktale, płatek Kocha, trójkąt Sierpińskiego, drzewa binarne)
- PYTHON T006 ANIMACJA ćwiczenia (elementy animacji w układzie kartezjańskim, odbijanie od brzegów)
- PYTHON T007 ZDARZENIA ćwiczenia (elementy programowania obiektowego, animacje obiektowe)
- PYTHON T008 OBIEKTY ćwiczenia (animacje obiektowe, ping-pong)
Liczby i teksty
- PYTHON 01 ARYTMETYKA ćwiczenia (arytmetyka, potęgowanie i pierwiastkowanie)
- PYTHON 02 ZMIENNE ćwiczenia (zmienne, obliczanie pól powierzchni i objętości)
- PYTHON 03 FUNKCJE ćwiczenia (funkcje, obliczanie pól powierzchni i objętości)
- PYTHON 04 NAPISY ćwiczenia (łańcuchy tekstowe, wyszukiwanie i zliczanie znaków, odwracanie napisów, replikacja DNA)
- PYTHON 05 SZYFR ćwiczenia (łańcuchy tekstowe, sortowanie i szyfrowanie informacji, szyfr przestawny, Cezara)
- PYTHON 06 PLIKI ćwiczenia (łańcuchy tekstowe, tablice wielowymiarowe, zapisywanie i odczytywanie plików z dysku)
- PYTHON 07 DADA ćwiczenia (łańcuchy tekstowe, praca z plikami na dysku, aplikacja tworząca wiersz DADA)
- Odsłony: 791
Wydawać polecenia komputerowi pisząc komendy za pomocą klawiatury? W czasach, gdy króluje myszka, a niedługo zapewne będziemy do komputera „gadać” i on to będzie rozumiał? Czy to się może do czegoś przydać? Okazuje się jednak, że może, a co więcej - może być niezbędne, zwłaszcza, gdy ktoś ma zamiar być administratorem systemów. Za pomocą konsoli można wykonać pewne operacje szybciej i lepiej, a nawet zrobić coś, czego graficzny system nie potrafi.
8 lekcji * 8 sprawdzianów * 40000 znaków
mgr inż. Wacław Libront
Ćwiczenia
- PSK konsola 01 - foldery (cmd, prompt, color, set, cd ../%, dir, md, rd, tree, ren)
- PSK konsola 01 - foldery (copy, move, echo, type, copy con, help)
- PSK konsola 02 - pliki (xcopy, set, systeminfo, tasklist, sort, find, more, fc)
- PSK konsola 03 - strumienie (ipconfig, ping, arp, route, netstat, tracert, net)
- PSK konsola 04 - sieciowe (ipconfig, ping, arp, route, netstat, tracert, net)
- PSK konsola 05 - archiwum (path, tar, 7z)
- PSK konsola 06 - wsadowe (echo, cls, pause, rem, set, if…else, for…do)
- PSK konsola 07 - parametry (do plików wsadowych przekazujemy parametry, na przykład przez przeciąganie myszką)
- PSK konsola 08 - menu (wszystkie polecenia i pliki wsadowe pod kontrolą)
- Odsłony: 2451
JavaScript, to podstawowy język programowania stosowany na stronach internetowych. Zapewnia interakcję poprzez reagowanie na zdarzenia, sprawdzania danych wprowadzanych do formularzy i tworzenie złożonych efektów graficznych, w tym reklam i gier.
Moje scenariusze lekcji, to nie podręcznik JavaScript zawierający wszystkie możliwe odpowiedzi i rozwiązania. To raczej zestaw ćwiczeń, które krok po kroku wprowadzają w świat programowania na stronach WWW, ale dla osób, które już co nieco znają świat algorytmów. Prawie 2 lata zbierania materiałów i tworzenia scenariuszy, 20 lekcji, ponad 200 programów z objaśnieniami, kilkaset godzin twórczo "zmarnowanych" przy komputerze i ponad 300 000 wklepanych znaczków, dokumentacja w pdf i w postaci strony internetowej.
mgr inż. Wacław Libront
- JS 00 - ŚRODOWISKO
- JS 01 - CANVAS
- JS 02 - FUNKCJE.
- JS 02 - TRYGONOMETRIA
- JS 03 - TRANSLACJE i OBROTY
- JS 04 - REKURENCJA
- JS 05 - ANIMACJA
- JS 06 - TABLICE
- JS 07 - ZDARZENIA GRAWITACJA
- JS 08 - DYNAMIKA RUCHU PLANET
- JS 09 - PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE
- JS 10 - ZDARZENIA
- JS11 - GRA LASER
- JS 12 - FORMULARZE
- JS 13 - ROLLOVER
- JS 14 - GRAFIKA BITMAPOWA
- JS 15 - ZABAWY Z PIKSELAMI
- JS 16 - GRAFIKA WEKTOROWA SVG
- JS 17 - TRANSFORMACJE SVG
- JS 18 - ANALOGOWY ZEGAR SVG
- JS 20 - ANIMACJA I ZDARZENIA
- JS 99 - poprzednia wersja
*** skrypty z lekcji w CZYTAJ WIĘCEJ...
- Odsłony: 812
18 lekcji * 11 sprawdzianów * 100 obrazków * 20 animacji * 290 000 znaków
mgr inż. Wacław Libront
- Odsłony: 1450
Moje scenariusze lekcji, to nie podręcznik C++ zawierający wszystkie możliwe odpowiedzi i rozwiązania. To raczej zestaw ćwiczeń, które krok po kroku wprowadzają w świat programowania. 12 lekcji, kilkadziesiąt rozwiązanych programów, kilkaset godzin twórczo "zmarnowanych" przy komputerze i ponad 300 000 wklepanych znaczków.
mgr inż. Wacław Libront
- Cpp 01 - pierwszy program
- DEV_C 5304 wersja Portable
- Cpp 02 - instrukcja warunkowa
- Cpp 03 - instrukcja iteracji
- Cpp 04 - funkcje
- Cpp 05 - pętle logiczne
- Cpp 06 - tablice
- Cpp 07 - znaki i teksty
- Cpp 08 - rekurencja
- Cpp 00 - logiczna gra komputerowa
- Cpp 09 - pliki tekstowe
- Cpp 10 - sortowanie
- Cpp 11 - struktury
- Cpp 12 - wskaźniki
- Odsłony: 1280
12 lekcji * 12 sprawdzianów w 3 wersjach * 160 obrazków * 310 000 znaków
mgr inż. Wacław Libront
- Odsłony: 1701
Borland Delphi (i programowanie w pascalu) było moim pierwszym i ulubionym stylem programowania. Od razu przyznam się, że C++ nie podoba mi się! Zestaw lekcji i ćwiczeń (i sprawdzianów) wprowadza w świat programowania. Wykorzystuję grafikę komputerową, by nie zmuszać ucznia do nudnej "zabawy z liczbami", a przy okazji zmuszam go do inżynierskiego myślenia. 15 lekcji z przykładowymi ćwiczeniami i specjalnie przygotowanymi sprawdzianami w kilku wersjach. Wszystkie ćwiczenia w wersji źródłowej. Prace nad lekcjami i modyfikacje trwały kilkaset godzin, a wklepane znaczki należy liczyć w setkach tysięcy
(mgr inż. Wacław Libront)
- DELPHI 01 - WSTĘP
- DELPHI 02 - GRAFIKA
- DELPHI 03 - ZMIENNE
- DELPHI 04 - PROCEDURY
- DELPHI 05 - ITERACJA
- DELPHI 06 - PĘTLE LOGICZNE
- DELPHI 07 - INSTRUKCJA WARUNKOWA
- DELPHI 08 - KLAWIATURA
- DELPHI 09 - TABLICE i REKORDY
- DELPHI 10 - FUNKCJE
- DELPHI 11 - KONSOLA
- DELPHI 12 - OBLICZENIA NUMERYCZNE
- DELPHI 0 13 - SORTOWANIE
- DELPHI 14a - LIVE automat komórkowy
- DELPHI 14b - LIVE automat komórkowy
- DELPHI 14c - LIVE automat komórkowy
- DELPHI 15 - GLIZDA gra edukacyjna
*** przykłady do lekcji w CZYTAJ WIĘCEJ...
- Odsłony: 1849
Najbardziej edukacyjny język programowania i mój pierwszy, poważny język programowania. Znam go od roku 1986 i przez prawie 30 lat tworzyłem w nim mniejsze i większe projekty, które pracują (m.in. na szkolnych komputerach) do dzisiaj. Zestaw kilkunastu lekcji był tworzony, modyfikowany i poprawiany przez kilkanaście lat. Co zawiera ostatnia wersja? - podchodzę do programowania w sposób graficzny. Nie liczby i znaczki na konsoli, ale kolorowe i ruchome linie, prostokąty i koła. Od zawsze wiedziałem, że obrazek jest wart więcej niż słowa.
Od zawsze pisałem w Turbo Pascalu, potem w Borland Delphi, a na końcu przerzuciłem się na Free Pascal'a i Lazarus'a - to wszystko składnia pascala.
- PASCAL 01 - OBSŁUGA SYSTEMU
- PASCAL 02 - GRAFIKA
- PASCAL 03 - WSPÓŁRZĘDNE WZGLĘDNE
- PASCAL 04 - STAŁE I ZMIENNE
- PASCAL 05 - PROCEDURY
- PASCAL 06 - ITERACJA
- PASCAL 07 - ANIMACJA
- PASCAL 08 - INSTRUKCJA WARUNKOWA
- PASCAL 09 - OBSŁUGA KLAWIATURY
- PASCAL 10 - TABLICE i REKORDY
- PASCAL 11 - FUNKCJE
- PASCAL 12 - KONSOLA
- PASCAL 13 - OBLICZENIA NUMERYCZNE
- PASCAL 14 - SORTOWANIE
- PASCAL 99 - STARA WERSJA LEKCJI